Pokémon GO - Nintendo intenta recuperar las oportunidades perdidas
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Pokémon estuvo en la cima desde el momento de su creación, pero la compañía japonesa no siempre supo cómo utilizar este éxito.

Un videojuego que presenta a pequeñas criaturas combativas llamadas Pokémon ha llegado a los dispositivos móviles, y millones de fans están enganchados. Los jugadores de todo el mundo buscan Pokémon poco comunes y valiosos, y se conectan entre sí para librar batallas.

¿Hoy? Eso fue hace 18 años.

Nintendo (TYO: 7974), la compañía japonesa de videojuegos que ayudó a iniciar la actual Pokémon manía, sacudió la industria por primera vez en 1998, cuando la versión original de Pokémon se convirtió en un éxito sorprendente en Estados Unidos. Esa versión, que se jugaba en la Game Boy, su dispositivo portátil, fue el precursor de la actual era de juegos para smartphones, un mundo donde títulos como Candy Crush y Clash of Clans alcanzan precios de miles de millones de dólares.

Nintendo – que tomó la iniciativa en los juegos móviles, y luego lo echó todo a perder – ofrece una lección de cómo las culturas corporativas pueden hacer o deshacer una empresa, especialmente aquellos que son pioneros en un campo. El dinamismo de Nintendo le ha permitido a la empresa con sede en Kyoto producir algunos de los juegos más queridos del mundo, y ha tenido un papel importante en la creación de la industria mundial de los videojuegos de hoy en día.

Sin embargo, esa misma obstinación y perfeccionismo hicieron que se perdieran muchas oportunidades. Evitó los smartphones y las tiendas de aplicaciones, y desestimó asociarse con otras empresas con ideas potencialmente mejores. Si Nintendo se compara fácilmente con Apple (NASDAQ: Apple [AAPL]) por compromiso permanente con la innovación, también es como Xerox (NYSE: Xerox Corporation [XRX]), ya que no ha sabido sacarle partido a ideas tan valiosas como el ratón del ordenador.

Pokémon Go, el fenómeno de este mes, se ha producido sólo porque Nintendo ha pasado años sin tener un éxito y se ha visto obligado a buscar socios. En este caso se asoció con Niantic Inc., una startup estadounidense que una vez fue parte de Google (NASDAQ: Alphabet Class A [GOOGL]) y proporciona la tecnología que pone a Pikachu y sus amigos en el mundo real.

Serkan Toto, consultor de la industria de los juegos en Tokio, sostiene:

“Este es un gran cambio. Si Niantic hubiera pujado por Pokémon Go dos años antes, Nintendo no sólo se habría negado, ni siquiera habría escuchado”.

Nintendo ha demostrado anteriormente su capacidad de adaptación. Empezó fabricando cartas de juego en 1889. En los años 70 estaba diseñando videojuegos, lo que llevó al lanzamiento de la máquina recreativa de Donkey Kong en 1981.

Muchas de sus ideas ofrecieron un vistazo al futuro de los videojuegos. En 1983, añadió un puerto de módem a la consola de juegos doméstica que se convertiría en la popular Nintendo Entertainment System (NES), décadas por delante de una época en la que los jugadores de Xbox y PlayStation se conectan unos con otros en todo el mundo.

“Ellos traspasaron los límites mucho antes de lo que nadie se da cuenta”, comenta Jeff Ryan, autor del libro “Super Mario: How Nintendo Conquered America” (Super Mario: Cómo conquistó Nintendo a Estados Unidos).

Nintendo todavía estaba en el apogeo del éxito de sus consolas de videojuegos en 1998 cuando lanzó el primer videojuego de bolsillo de Pokémon en Estados Unidos. Basado en la pasión que tenía su creador, Satoshi Tajiri, por coleccionar insectos durante la infancia, les permitía a los jugadores buscar y coleccionar Pokémon, para después entrenarlos y convertirlos en poderosos guerreros.

Originalmente, Nintendo asumió que Pokémon no tendría éxito en Estados Unidos:

“Era un juego de rol, con gráficos mínimos, batallas que terminaban con un luchador “desmayado” en vez de muerto, y un objetivo obsesivo-compulsivo de buscar 150 criaturas vagando en el bosque”, escribe Ryan en su libro.

Pero también tenía innovaciones de vanguardia. Los jugadores podían conectar sus Game Boys con un cable para luchar entre sí. También fue uno de los primeros ejemplos de lo que la industria del juego llegaría a llamar juegos casuales: aquellos que se pueden pausar y retomar de nuevo cada vez que el usuario quiera.

Muchos juegos de la época tenían una conclusión, como un gran villano al que derrotar, hasta el que podrían llegar los jugadores si se concentraban en el juego durante horas o días. Incluso después de capturar todos los Pokémon y derrotar a los oponentes cada vez más poderosos, un jugador podía seguir jugando y desafiando a sus amigos.

El juego vendió más de 200 millones de copias, según Nintendo, y dio lugar a una serie de televisión de dibujos animados y una línea lucrativa de cromos de Pokémon.

Los smartphones parecían una opción natural para Pokémon cuando estos emergieron en torno a una década más tarde. The Pokémon Company, propietaria de los personajes de Pokémon y que en parte es propiedad de Nintendo, lanzó una aplicación de juego gratuita para promover los cromos en 2011. Sin embargo, Nintendo dijo que no vendería juegos en cualquier tienda de aplicaciones.

La evolución en la industria de los videojuegos hace esto cada vez más difícil. Un número cada vez mayor de jugadores son casuales, los cuales no tienen todo el día para sentarse delante de una consola en sus casas. Aunque la consola Wii de Nintendo, con su controlador de movimiento, fue un éxito, su sucesor, la Wii U, fue una decepción.

Nintendo estaba en una encrucijada de otras maneras. En 2013, falleció su presidente de muchos años, Hiroshi Yamauchi. El año pasado, Satoru Iwata, ex director ejecutivo de Nintendo y diseñador de juegos que apoyó el proyecto Pokémon Go, también falleció.

El éxito de Pokémon Go demuestra que la estabilidad de los personajes de Nintendo – que también incluye al bigotudo fontanero Mario, una princesa llamada Zelda, y su salvador, Link – puede servir de base para que otros desarrollen juegos móviles populares. Pero eso sería convertir Nintendo en un tipo diferente de empresa – según Ryan, una que se contenta un par de éxitos en lugar de apuntar a lo más alto.

“Les haría ganar un montón de dinero y le garantizaría una reputación durante 100 años. Pero ya no serían juegos de Nintendo”.

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