La realidad virtual de Nokia
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Nokia regresa a la tecnología para el consumidor con una cámara de realidad virtual.

Nokia (NYSE: Nokia Corporation [NOK]) planea regresar al mercado del consumidor con un producto más inspirado en la robot-aspiradora esférica de Star Wars que en el negocio de smartphone que lideró en su día, con un cambio inesperado que se adentra en la realidad virtual.

El grupo tecnológico finlandés revelará el miércoles sus planes de introducirse en el mercado de los juegos de realidad virtual y el entretenimiento, disponiendo del primer equipo en el mundo de producción profesional a tiempo real para hacer películas, TV y juegos envolventes.

La cámara esférica Ozo será el primer producto de una cartera de equipos y servicios mediáticos.

«Se trata del renacer de Nokia, del que hemos sido testigos tantas veces en sus 150 años de historia», dijo Ramzi Haidamus, el presidente de Nokia Technologies, la filial de Nokia en Silicon Valley.

Será el primer equipo para el consumidor que lanza Nokia desde que vendió su negocio de dispositivos a Microsoft hace dos años, aunque el grupo finlandés ha accedido a ponerle licencia a su nombre y tecnología para crear una tablet y tiene planes similares para una gama de smartphones de la marca.

«Hemos diseñado y fabricado Ozo en Finlandia», afirma el señor Haidamus. «Este producto señalizará nuestra reentrada en el mercado del consumidor, pero esta vez en contenido».

El mercado de cascos de realidad virtual está abarrotado y la competencia como Google, Facebook, Sony y HTC lanza productos rivales aunque se haya limitado el uso personal. Las empresas tecnológicas están compitiendo por la dimensión potencial del mercado, que para muchos ejecutivos y analistas de la industria ven como el futuro del entretenimiento en casa.

El objetivo de Nokia es cumplir con la necesidad de producir contenido para estos dispositivos usando la primera cámara que permitiría a los estudios grabar y editar películas a tiempo real más que dividirlas en varias tomas para crear secuencias de realidad virtual en 3D.

El señor Haidamus considera que puede aplicarse desde el entretenimiento y la educación hasta la publicidad y el periodismo. Las secuencias de noticias, por ejemplo, podrían filmarse en medio de una manifestación para que el espectador se sienta como si estuviese entre la multitud.

La realidad virtual «es un mercado pequeño y la gente necesita una razón para usar los cascos. Se trata de crear contenido atractivo que tendrá que proceder de profesionales», afirma el señor Haidamus.

Nokia ha centrado su negocio en suministrar equipos de red a empresas de telecomunicaciones desde que vendió el negocio de teléfonos. Sin embargo, la compañía siempre tuvo planes de volver al mercado del consumidor para sacarle partido a su marca.

El señor Haidamus afirmó que extendería la gama de películas de realidad virtual para ponerlo a disposición del mercado del «consumidor profesional», principiantes con formación capaces de usar el equipo. Añadió que existía al menos otro mercado «adyacente» al que la compañía se dirigiría en los próximos dos años.

La empresa de producción de realidad virtual Jaunt, con sede en Palo Alto, ya está de acuerdo con apoyar la plataforma para crear contenido. Cliff Plumer, el presidente de Jaunt, afirmó que las cámaras de realidad virtual se utilizarían para crear una gama de contenido desde eventos deportivos y musicales hasta noticias y películas.

«Se captura todo un mundo rápidamente, no se unen varias tomas en el proceso de postproducción», afirma. «El mercado de realidad virtual está creciendo velozmente, pero la única forma de que haya demanda es mediante el contenido».

Añadió que las cámaras pronto deberían estar disponibles para secuencias en streaming directo.

La cámara se lanzó en Los Ángeles el martes. Nokia dirigirá las pruebas finales antes del lanzamiento comercial del producto.

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