¿Se ha acabado el juego para la realidad virtual?
AP Photo/Manu Fernandez
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Los decepcionados consumidores están empezando a mostrar más interés por la realidad aumentada.

Al igual que el resto de la industria de la electrónica de consumo, los vendedores de videojuegos dependen de la explosión tradicional de interés de los compradores a finales/principios del año. La temporada actual de regalos ha sido buena no solo para los fabricantes de gadgets de juegos, sino también para sus afortunados propietarios. Los precios de las gafas, sensores y controladores, que permiten a los jugadores explorar el mundo de la realidad virtual, son ahora asequibles para la mayoría de las familias. Muchos han recibido como regalos las gafas de realidad virtual de Samsung, Dell, Sony, HTC, Oculus (una división de Facebook) y otros fabricantes. Los que han sido capaces de esperar hasta el comienzo del nuevo año pueden ahorrarse un par de cientos de dólares después del lanzamiento de una generación nueva y más barata de gafas de RV en el mercado.

A pesar de la alegría del Año Nuevo, una cierta tensión flotaba en el ambiente. La realidad virtual no ha sido capaz de justificar las esperanzas depositadas en ella, y la mayoría de los consumidores no estaban interesados ​​en la tecnología. Incluso los fanáticos convencidos de los juegos de ordenador reaccionaron con frialdad, y nadie puede culparlos. Los juegos en sí mismos aún no alcanzan el nivel esperado, y el equipamiento de RV sigue siendo demasiado engorroso y costoso. Aparte de un casco con pantallas OLED de alta resolución, los jugadores necesitan un par de guantes/joysticks (para dar órdenes al programa) y varios sensores de pared (para rastrear sus movimientos).

Además, para ello necesitan un potente ordenador para generar un espacio 3D virtual. Sin embargo, este puede ser reemplazado con las últimas versiones de las consolas de juegos Microsoft Xbox o Sony PlayStation (esto permite ahorrar unos cientos de dólares). De lo contrario, el usuario necesitará un ordenador personal con una potente tarjeta gráfica capaz de proporcionar una alta frecuencia de actualización de pantalla (al menos 90 Hz frente a los 60 Hz de un PC estándar). La compra de un ordenador capaz de llevar a cabo esta tarea puede duplicar el coste de un equipo de RV.

La buena noticia es que Oculus Rift, considerado el estándar de las gafas de RV, ahora se puede comprar por tan solo 400 $. Esta cantidad incluye dos controladores de mano y un par de sensores de seguimiento de escritorio. En 2016, el mismo casco te hubiera costado 600 $, aparte de tener que comprar unos controladores adicionales por un precio de 200 $ cada uno. Para atraer compradores, los principales competidores de Oculus también bajaron los precios. Un conjunto similar de HTC Vive actualmente cuesta poco menos de 600 $ (frente a los 800 $ de hace un par de meses), y la PlayStation VR de Sony ha bajado de precio desde los 500 $ hasta los 400 $.

Y esto es solo el comienzo. La última versión de Microsoft Windows 10 (Fall Creators Update) incluye herramientas que permiten a los fabricantes de gafas utilizar la plataforma de "realidad mixta". Microsoft coopera con compañías como Acer, Asus, Dell, HP, Lenovo y Samsung. Sin la necesidad de desarrollar software de forma independiente o comprarlo de un tercero, los socios de Microsoft pueden centrarse en crear sus propios cascos y reducir su coste hasta los 300 $-400 $ por unidad.

Para mantenerse al día con sus competidores, Oculus ha ofrecido recientemente a sus clientes un casco independiente llamado Oculus Go. Este debería empezar a venderse pronto, y su precio se situará en torno a los 200 $. El director ejecutivo de Facebook, Mark Zuckerberg, cree (bastante optimista) que durante el año que viene la cantidad de usuarios de realidad virtual superará los mil millones. Mientras tanto, HTC ha anunciado el casco Vive Focus independiente similar para el mercado chino. Sin embargo, todavía no sabemos si se venderá en otros países.

Las ofertas de nivel de entrada como el Oculus Go y Vive Focus no deben confundirse con los dispositivos de bajo coste como el Samsung Gear VR o el Google Cardboard y Daydream (estos últimos son una estructura vacía en la que se insertan los teléfonos inteligentes). Estos kits se pueden comprar por 15 $-90 $ dependiendo de la complejidad del modelo. Sin embargo, ten cuidado: su baja resolución y libertad de movimiento limitada no permite disfrutar completamente de las capacidades de la RV.

Las gafas de realidad virtual Oculus Go y Vive Focus se basan en tecnologías desarrolladas originalmente para teléfonos inteligentes. Estos incluyen sistemas de un solo chip, giroscopios en miniatura y sensores de movimiento. A diferencia de los modelos más simples, estos componentes están completamente integrados en los nuevos modelos de gafas VR autónomas. Al mismo tiempo, se han tenido que hacer ciertas concesiones para que los dispositivos fueran lo suficientemente livianos como para llevarlos en la cabeza. Aunque la línea de procesadores móviles Snapdragon de Qualcomm impresiona con sus características, todavía se quedan muy atrás de las tarjetas gráficas AMD y NVIDIA utilizadas en los sistemas de juegos a la hora de mostrar gráficos 3D con iluminación realista.

Otras medidas para reducir los costes también afectan a las características de los dispositivos. Por ejemplo, en las Oculus Go se usan paneles LCD económicos en lugar de costosas pantallas OLED. Este último actualiza mucho más rápido la imagen, reduciendo la borrosidad causada por los movimientos del usuario. Para reducir aún más los costes, las Oculus Go se entregarán sin sensores externos, necesarios para rastrear el movimiento del usuario por la sala, aunque gracias a los acelerómetros incorporados, pueden monitorear los movimientos de la cabeza. Además, el paquete viene con un controlador simple en lugar de un par de potentes joysticks Touch, como en el caso de las Oculus Rift.

Hasta ahora, las personas que quieren sumergirse completamente en la realidad virtual tienen que conectar sus gafas a los ordenadores con un cable especial. El ordenador debe ser lo suficientemente potente como para procesar toda la información visual y minimizar el desfase entre las acciones del usuario y los cambios de escena virtuales. Las gafas inalámbricas, que proporcionan una inmersión completa, todavía se encuentran muy lejos. El año pasado, Oculus habló un poco sobre el proyecto Santa Cruz, un prototipo de gafas de realidad virtual que no requiere sensores externos ni un PC especial. Según la compañía, los primeros dispositivos serán enviados a los desarrolladores de juegos el próximo año.

¿Qué papel juega Apple en todo esto? Prácticamente todos los fabricantes de teléfonos inteligentes han confiado en la realidad virtual, pero Apple todavía está al margen. El director ejecutivo de la compañía, Tim Cook, afirma que la tecnología de visualización aún no es lo suficientemente buena para una inmersión total. También cree que la realidad virtual (incluso más que los teléfonos móviles) contribuye al aislamiento y a las actitudes antisociales.

Cook prefiere la realidad aumentada (RA), una tecnología que permite superponer información digital sobre objetos del mundo real capturados a través de una cámara de un teléfono inteligente o unas gafas. Según él, la realidad aumentada mejora la percepción, en lugar de aislar a las personas. Las inversiones en RA también tienen más sentido desde el punto de vista comercial. A diferencia de la RV, que es esencialmente una tecnología de juegos, la RA tiene una gran cantidad de aplicaciones posibles. Se espera que tenga un gran impacto en la industria, la educación, la formación, la salud, los viajes, los deportes y el entretenimiento.

Aunque Apple, como es sabido, no está dispuesto a revelar los detalles de sus planes, se cree que "varios cientos de sus ingenieros" están trabajando en los sistemas de RA. Por ejemplo, la última versión del sistema operativo móvil de Apple (iOS 11) incluye un conjunto de herramientas (ARKit) para crear aplicaciones de realidad aumentada para iPhone y iPad. Desde la App Store, ya puedes descargar alrededor de mil programas diferentes de RA.

Durante los últimos años, Apple ha comprado una serie de startups que trabajan con RA. Una de las últimas ha sido el fabricante canadiense de juegos Vrvana (comprado por 30 millones de dólares). Se espera que en los próximos 1-2 años, Apple lance unas gafas o un caso. Los competidores deberían estar preocupados: no se trata de la primera vez que la empresa llega tarde al mercado y luego acaba lanzando un producto que deja muy atrás a la competencia.

Microsoft claramente piensa de manera similar. No en vano, el conjunto de herramientas lanzado con la última actualización de Windows 10 ha sido calificado como una "plataforma de realidad mixta". Los cascos, actualmente lanzados por los socios de Microsoft, incorporan unos controladores de movimiento y funcionan solo con RV. Sin embargo, la plataforma de realidad mixta puede funcionar igualmente bien con dispositivos de realidad aumentada, incluyendo los Microsoft HoloLens, o con cualquier equipo capaz de combinar realidades aumentadas y virtuales.

Muchos consideran la reciente afluencia de dispositivos de RV como el último intento de la realidad virtual para recuperar espacio. El potencial de transformación a largo plazo de esta tecnología es incuestionable. Pero el mercado no ha crecido tan rápido como muchos esperaban. CCP, la compañía islandesa que creó un juego para PlayStation VR, se ha convertido en uno de los últimos estudios en reducir sus inversiones en RV. Incluso Oculus cerró su propio estudio de RV. En términos de hardware, Nokia anunció recientemente la finalización de la línea de cámaras de RV profesionales.

En la actualidad, la realidad aumentada está atrayendo mucho más interés. El punto de inflexión fue el éxito de Pokémon GO - un juego de RA para iPhone y Android. Esta aplicación reúne a las personas en grupos. Este es el principal secreto de su éxito. La mayoría de las tecnologías modernas hacen lo mismo, ya sean plataformas sociales como Facebook, Twitter e Instagram, o aplicaciones móviles relacionadas con el intercambio de mensajes de texto, reuniones o juegos. Por otro lado, la RV aún no ha logrado un éxito significativo en la esfera social.

Los analistas que cubren el negocio del entretenimiento han empezado a identificar similitudes y establecer paralelismos entre la reciente ola de actividad de la RV y las tecnologías 3D que estaban en su apogeo hace una década. En ambos casos, quedó claro que una inmersión profunda cambiaría para siempre los hábitos visuales de los usuarios. Sin embargo, ambas tecnologías adolecieron de una falta de contenido de calidad. Ambas tienden a causar náuseas y dolores de cabeza debido a su uso prolongado. En ambos casos, el coste del equipo era demasiado alto para la mayoría de las familias. Cuando los precios acabaron cayendo, ya era demasiado tarde: los compradores habían perdido el interés. Las empresas dejaron de producir televisores 3D en 2017 debido a la falta de demanda de los consumidores. Y hoy en día, no solo los analistas de la industria se preguntan si la realidad virtual seguirá el mismo destino que el 3D y cuándo perderán el interés los consumidores.

Fuente: The Economist

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